Maximiser l'effet placebo dans ses prises en charge éthiquement
17 janvier 2023 - Techniques et outils
La réalité virtuelle (VR) existe depuis longtemps, mais sa crédibilité en kinésithérapie libérale est récente : casques plus simples à déployer, contenus axés plus “rééducation”, et surtout un écosystème qui s’organise. Depuis 2025, on voit la VR s’installer dans des parcours de rééducation hospitaliers, ce qui confirme que ce n’est plus seulement un gadget de salon. Pour autant, si vous êtes en kiné en libéral, la vraie question n’est pas “est-ce que la VR marche ?” mais : quand est-ce que la VR vous fait gagner quelque chose de concret, sans ajouter plus de friction que de bénéfices ? Zoom dans cet article !
En pratique, la VR en kiné prend deux formes : soit un casque immersif, soit une rééducation sur écran (exergaming). Le principe est toujours le même : le patient réalise une tâche dans un environnement virtuel, et ses mouvements (tête, mains, parfois tronc) pilotent l’activité. L’intérêt n’est pas “d’en mettre plein la vue”, mais de créer une situation où l’exercice devient plus répétable, plus mesurable, parfois plus tolérable (parce que l’attention est focalisée sur une mission plutôt que sur la douleur ou l’effort).
La meilleure manière de penser la VR n’est pas “un nouvel acte”, mais un module d’entraînement au service d’un objectif très précis : augmenter la dose de répétitions utiles, structurer une progression, fournir un feedback compréhensible immédiatement, ou proposer une exposition graduée (par exemple en vestibulaire ou en kinésiophobie).
La donnée la plus importante pour un kiné libéral, c’est celle-ci : la VR n’est pas systématiquement supérieure à une rééducation conventionnelle bien faite. Là où elle devient pertinente, c’est quand elle permet de faire “plus” (ou “mieux”) : plus de répétitions, plus d’adhésion, plus de temps effectif d’entraînement orienté.
C’est exactement ce que montre la mise à jour Cochrane sur la rééducation post-AVC : la VR peut améliorer certains critères (notamment la fonction du membre supérieur), et son intérêt apparaît souvent en complément des soins usuels, quand elle augmente le temps global consacré au traitement. Des effets indésirables existent chez un petit nombre de personnes (douleurs, céphalées, sensation de malaise/vertiges), ce qui impose une introduction progressive.
Côté douleurs persistantes, l’actualité 2025 est intéressante car elle “désacralise” la VR : dans Kinésithérapie, la revue, la réalité virtuelle est présenté comme un bon complément pour certaines douleurs chroniques cervicales basses ou lombaires. Autrement dit : la VR a du sens quand elle sert une stratégie (adhésion, exposition, reprise d’activité), pas quand on l’attend comme une solution autonome.
La VR devient utile quand elle s’intègre sans dénaturer votre séance. Dans la majorité des cabinets, le format le plus viable est un micro-module (quelques minutes), puis un transfert immédiat vers une tâche réelle.
Scénario 1 : lombalgie chronique avec évitement. La VR sert ici à rendre le mouvement acceptable : vous dosez très progressivement (amplitude, vitesse, complexité), vous cherchez la sécurité perçue plus que la “performance”, puis vous transférez tout de suite sur une tâche réelle (relevé, port léger, flexion/extension contrôlée). Ce scénario colle bien avec l’idée “complément utile” en douleur chronique mise en avant en 2025.
Scénario 2 : neuro / AVC membre supérieur. La VR sert à augmenter le volume de gestes orientés tâche avec un feedback immédiat. Le point non négociable est le transfert : on enchaîne avec une tâche réelle proche (manipulation d’objets, gestes fonctionnels). C’est précisément l’usage le plus cohérent avec la synthèse Cochrane 2025 : VR comme adjuvant pour augmenter la dose plutôt que comme remplacement.
Scénario 3 : vestibulaire. La VR sert à exposer progressivement à des stimulations visuelles et à travailler l’habituation, mais vous gardez la main sur le dosage (durée très courte au départ, pauses, règles d’arrêt strictes, progression lente).
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En cabinet de kiné, la VR ne se rentabilise pas parce qu’elle “impressionne”, mais parce qu’elle change une variable qui vous coûte cher : les abandons, la faible observance, l’impossibilité d’augmenter la dose utile.
Ce qui tue l’usage est presque toujours organisationnel : installation trop longue, nettoyage pénible, charge oubliée, contenus trop nombreux donc pas de routine. Dans ces cas, même une solution cliniquement pertinente finit par disparaître de votre pratique.
La méthode la plus fiable est de raisonner comme pour toute innovation : un test cadré. Vous choisissez un seul objectif dominant (adhésion ou dose), deux profils patients maximum, et vous vous donnez quelques semaines pour répondre à une question simple : “est-ce que, chez ces profils, la VR augmente vraiment le temps utile d’entraînement ou l’engagement, sans me faire perdre du temps clinique ?”. Si la réponse est oui, vous tenez un investissement cohérent ; si la réponse est non, vous évitez un achat qui finit au placard.
C’est la partie qu’on a tendance à repousser, et pourtant c’est elle qui distingue un achat “gadget” d’un achat “pro”.
D’abord, le cadre d’évaluation des dispositifs numériques se structure : la HAS a publié le 23 juillet 2025 une note de cadrage pour organiser l’évaluation des dispositifs médicaux numériques à usage professionnel. Pour vous, ça donne une boussole très concrète : demandez au fournisseur ce qui est documenté sur le bénéfice, la sécurité, l’impact organisationnel, et les conditions d’usage.
Ensuite, si votre solution repose sur une appli/plateforme, vous devez penser données : la CNIL a mis à jour le 8 avril 2025 ses recommandations sur les applications mobiles (et la délibération correspondante est publiée sur Légifrance). Si un éditeur ne sait pas expliquer clairement les données collectées, leur finalité et leur sécurité, c’est un signal d’alerte.
Enfin, si un logiciel revendique une finalité médicale, la question de son statut et de ses exigences n’est pas anecdotique : l’ANSM rappelle l’impact des règlements européens sur la classification des logiciels et la “règle 11”. En clair : plus un logiciel influence la prise en charge, plus il doit être cadré, documenté, et maintenu.
D’après vous, est-ce que la réalité virtuelle peut augmenter de façon mesurable la qualité de la réeducation de vos patients, sans vous faire perdre du temps ?
17 janvier 2023 - Techniques et outils
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