Les ventouses en kinésithérapie
2 février 2023 - Techniques et outils
Les jeux vidéo thérapeutiques prennent une place croissante dans la rééducation post-AVC. Longtemps perçus comme accessoires, ils attirent aujourd’hui de plus en plus les masseurs-kinésithérapeutes, car ils répondent à une difficulté très concrète du terrain : après un AVC, il faut faire répéter, progresser et maintenir l’engagement du patient sur la durée. Dans ce contexte, les jeux vidéo thérapeutiques ne séduisent pas seulement par leur dimension innovante. Ils intéressent surtout parce qu’ils peuvent rendre la rééducation plus active, plus stimulante et parfois plus facile à tenir pour des patients vite fatigués ou démotivés. En transformant un exercice en tâche visuelle, interactive et orientée vers un objectif, ils modifient la manière dont le patient entre dans la séance.
La récupération après un AVC repose sur un principe bien connu des kinés : la répétition. Pour améliorer un mouvement, retrouver de l’équilibre, récupérer de la coordination ou solliciter un membre atteint, le patient doit s’exercer régulièrement, souvent longtemps, et avec une intensité suffisante.
En pratique, ce travail n’est pas toujours simple à faire accepter. Les exercices peuvent sembler monotones, les progrès sont parfois lents, et la fatigue mentale s’ajoute à la fatigue physique. C’est précisément pour cela que les jeux vidéo thérapeutiques intéressent les kinés : ils permettent de conserver l’objectif clinique tout en changeant la manière de le travailler. Le patient ne fait plus seulement un exercice demandé ; il doit toucher une cible, suivre un trajet, maintenir une posture ou réagir à un stimulus. Cette logique rend souvent la tâche plus concrète et plus engageante.
L’intérêt principal des jeux vidéo thérapeutiques est souvent la motivation du patient. En neurologie, l’adhésion est essentielle. Un patient qui s’implique davantage répète plus, reste plus attentif et accepte plus facilement l’effort. Le support ludique peut donc devenir un vrai levier pour maintenir la participation.
Autre avantage : le feedback immédiat. Le patient voit rapidement s’il réussit, s’il progresse, s’il gagne en précision ou en stabilité. Pour le kiné, cela permet d’ajuster la difficulté, de doser l’exercice et de valoriser les progrès, même modestes.
Les jeux vidéo thérapeutiques ont aussi l’intérêt de mobiliser plusieurs dimensions à la fois. Selon les outils utilisés, ils peuvent solliciter le mouvement, l’équilibre, la coordination, l’attention ou encore la vitesse de réaction. C’est ce qui les rend particulièrement intéressants après un AVC, où les limitations ne sont pas uniquement motrices.
Si les jeux vidéo thérapeutiques attirent les kinés libéraux, c’est aussi parce qu’ils peuvent enrichir la séance sans faire disparaître l’essentiel. Ils ne remplacent ni le raisonnement clinique, ni le bilan, ni le travail fonctionnel, ni l’adaptation fine aux capacités du patient. En revanche, ils peuvent être un support complémentaire utile pour varier les situations, renforcer l’implication et soutenir la répétition.
Pour un kiné, l’intérêt ne réside donc pas dans le simple fait d’utiliser un outil moderne. Il réside dans la capacité à choisir le bon support pour le bon objectif. Un travail d’équilibre, de transfert de poids, de coordination du membre supérieur ou de maintien postural peut parfois gagner en efficacité lorsque le patient entre mieux dans la tâche.
C’est aussi ce qui évite l’écueil de l’effet “innovation gadget” : un outil numérique n’a de valeur que s’il sert un objectif thérapeutique précis et s’il s’intègre à une vraie stratégie de rééducation.
Il faut le dire clairement : les jeux vidéo thérapeutiques ne sont pas une solution miracle. Tous les patients n’y adhèrent pas, tous les profils ne s’y prêtent pas, et tous les outils ne se valent pas. Chez certains patients très fatigables, présentant des troubles visuo-spatiaux importants, de l’inattention ou une surcharge sensorielle, ce type de support peut être moins pertinent.
C’est d’ailleurs la limite essentielle à garder en tête : sans indication claire, sans progression adaptée et sans regard clinique, les jeux vidéo thérapeutiques risquent de rester un habillage séduisant plutôt qu’un véritable outil de rééducation.
Autrement dit, ce n’est pas le jeu qui fait la qualité de la prise en charge. C’est la manière dont le kiné l’utilise, le dose, l’observe et le relie à une fonction utile dans la vie quotidienne.
L’essor des jeux vidéo thérapeutiques s’inscrit dans un mouvement plus large qui intéresse de plus en plus la rééducation neurologique : celui de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l’exergaming. Ces approches ont en commun de proposer un entraînement interactif, plus immersif ou plus stimulant, avec un fort potentiel sur l’engagement du patient.
Même si tous ces outils ne relèvent pas exactement des mêmes usages, ils participent à une même évolution : rendre la rééducation plus active, plus mesurable et parfois plus motivante. Pour les kinés, le sujet mérite donc d’être suivi de près, non parce qu’il serait à la mode, mais parce qu’il pourrait durablement enrichir certaines prises en charge post-AVC.
Au fond, si les jeux vidéo thérapeutiques suscitent autant d’intérêt, c’est parce qu’ils répondent à une question centrale en rééducation post-AVC : comment faire pratiquer davantage un patient, sans l’épuiser mentalement ni le décourager ?
C’est en cela qu’ils intéressent les kinés. Non comme une rupture qui remplacerait les exercices classiques, mais comme un appui possible pour améliorer l’adhésion, varier les situations et soutenir la répétition. Bien utilisés, les jeux vidéo thérapeutiques peuvent devenir un complément pertinent dans une prise en charge où l’implication du patient reste l’un des premiers moteurs de progression.
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